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L’esports en chiffres 2017 : une ascension fulgurante

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Bien loin des premières compétitions de jeux vidéo organisées en LAN dans des petits garages entre copains, l’eSport est aujourd’hui une affaire de business engendrant des millions de dollars à travers le monde. Si vous ne connaissez pas du tout, cette page du site de l’équipe pourra vous aider.

L’ère du numérique est de plus en plus pondérant dans notre société actuelle. Le jeu vidéo est actuellement à la seconde place de de l’industrie culturelle juste derrière le livre. Et pour cause ce sont des centaines de millions de joueurs qui contribuent au marché du Gaming. En 2016, le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) a estimé que le chiffre d’affaires généré par l’industrie du jeu vidéo était de 3.46 milliards d’euros en 2016 pour la France avec une croissance de 4%. Cette évolution depuis des années a contribué à un essor fulgurant de l’organisation des compétitions eSports, à la création de ligues à travers le monde et à une professionnalisation du secteur.

Ces tournois, organisés tout autour du globe, réunissent des joueurs professionnels comme amateurs, mais aussi des organisateurs, spectateurs, commentateurs, annonceurs et autres youtubers. Ce sont des évènements conséquents ayant une part d’audience grandissante attirant les fans dès le plus jeune âge.

Le streaming aux audiences record

Sur Twitch, les audiences ont littéralement explosé ces dernières années. Des millions de spectateurs suivent régulièrement les plus grands tournois, et notamment sur League of Legends, Coutner-Strike, Dota 2 et Hearthstone, les jeux les plus suivis de la planète (en se basant sur les critères suivants : nombre de joueurs actifs, montant des cash-prize octroyés en moyenne et le nombre d’heure de visionnage moyen sur les plateformes de streaming).

En octobre 2016, ce sont près de 20 millions d’heures de streams eSports visionnés en français sur Twitch, soit 1h15 par jour et par viewer. Il faut savoir que ce chiffre est bien loin de la réalité sachant que beaucoup de fans préfèrent regarder des streams anglophones. Récemment, la rockstar de League of Legend, le coréen Faker a streamé pour la première fois sur Twitch le 6 février. Surnommé The God, le joueur a établi un record d’audience avec plus 200 000 viewers en un rien de temps.

Cash prize et salaire des joueurs

Les plus grandes compétitions eSports octroient des récompenses faramineuses aux gagnants. Certains se voient même empocher des millions de dollars chaque année, en complément de leur salaire déjà très élevé. Une rumeur dirait même que le prochain tournoi majeur sur Overwatch prévoit une dotation de 15M$ ! D’année en année, les récompenses sont de plus en plus élevées pour chaque compétition.

Dans la plus grande majorité des cas, le salaire des joueurs pro varie entre 1 000€ et 10 000€, cela sans compter les cashprize et les bonus offerts par les sponsorings. Des joueurs comme Faker, sont tellement considérés comme des dieux vivants, qu’ils empochent des sommes monstrueuses chaque année, pouvant rendre jaloux bon nombre de sportifs de haut niveau.

Répartition des revenus générés par l’eSport pour chaque région

D’après une étude réalisée par superdataresearch, l’eSport en 2016 aurait engendré près de 900 millions de dollars dans le monde. En un an, ces revenus auraient augmenté de 140 000 millions de dollars comme le confirme notre source chez parisesport.com. Là où l’eSport est le plus reconnu, c’est en Asie avec 328$ millions de revenus générés. La Corée du Sud y est pour beaucoup, puisqu’elle est un lieu privilégié pour ce qui est des nouvelles technologies. Ensuite c’est aux Etats-Unis que les compétitions de jeux vidéo ont un impact conséquent, puisque ce sont 275$ millions de revenus dégagés. Enfin, l’Europe représente pas loin de 300 000 millions de dollars.

Aujourd’hui ce sont les plus grands annonceurs comme Coca-Cola qui apparaissent dans les espaces publicitaires et qui finances même les plus grandes compétitions esportives. Le secteur est bel et bien grandissant. Jusqu’où peut-il donc s’arrêter ?

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